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Domingo 30 de junio de 2019

Maestros del Doom: la serie

Id Software allá por 1994. A la derecha, en primer plano, Romero y Carmack.

Según informaban esta pasada semana varias publicaciones del ramo, entre ellas Variety y Deadline, la cadena USA Network ha encargado un piloto basado en Maestros del Doom, el libro de David Kushner que Es Pop publicó en España el año pasado, con vistas a crear una serie antológica que dedicaría cada una de sus posibles temporadas a recrear momentos seminales en la historia de los videojuegos. Teniendo en cuenta la premisa, no es de extrañar que hayan decidido echar a rodar el proyecto adaptando el libro de Kushner, que narra las vidas en paralelo de John Carmack y John Romero, los dos genios adolescentes de la informática que, ayudados por un pequeño grupo de programadores marginados e incomprendidos, fundaron la empresa Id Software, con la que revolucionaron y transformaron la cultura popular mediante el desarrollo y creación de varios de los primeros, más célebres e influyentes videojuegos de disparos en primera persona, entre ellos Wolfenstein 3D, Doom y Quake. Además de haber firmado Maestros del Doom, sin duda uno de los mejores ensayos periodísticos jamás escritos sobre el mundo del videojuego, David Kushner es también autor de otros nueve libros, entre ellos Jacked (una crónica del desarrollo del popular Grand Theft Auto), The World’s Most Dangerous Geek (un recopilatorio de artículos sobre hackers) y el reciente The Players Ball (una mirada a los primeros tiempos de Internet, centrada en la competición entre dos magnates del sexo como motor para el desarrollo de la red).

David Kushner. Foto: Gaspar Tringale.

La noticia del rodaje del piloto de Masters of Doom llega apenas pocos meses después de que se diese a conocer el trato firmado entre Kushner y la plataforma de streaming Hulu, mediante la que ésta adquiría el derecho de primera opción para posibles adaptaciones sobre todo el catálogo presente y futuro del escritor, tanto libros como artículos. Como bien indicaba esta pieza aparecida en Bloomberg, Kushner ha vendido en los últimos tiempos nada menos que quince proyectos a distintos estudios. «Prácticamente todo lo que escribo recibe una oferta. Después de Stephen King, ahora mismo debo de ser el autor con más opciones vendidas en Hollywood», bromea el escritor. Pero su caso no es ni mucho menos el único ni queda restringido al ámbito hollywoodiense; el interés de las productoras por las historias de no ficción y el auge de las series documentales está generando un interés renovado por los libros periodísticos como germen de proyectos audiovisuales tan variados como American Crime Story, Un escándalo muy inglesFariña o las inminentes Away (Netflix) y The Act (Hulu).

Masters of Doom contará como productores ejecutivos con los hermanos James y Dave Franco, que han impulsado el proyecto desde su empresa Ramona Films, junto al guionista y escritor Tom Bissell, que se encargará de firmar el piloto. Bissell ciertamente parece el hombre ideal para ello, pues está profundamente familiarizado con ambos medios, el de los videojuegos y el audiovisual; además de haber trabajado en entregas de franquicias como Gears of War, Uncharted y Battlefield, es el autor de nueve libros, entre los que destaca por motivos evidentes Extra Lives: Why Video Games Matter. También fue el coautor, junto a Greg Sestero, del libro The Disaster Artist, cuya exitosa adaptación al cine fue precisamente producida y protagonizada por los hermanos Franco.

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Miércoles 4 de abril de 2018

David Kushner: Maestro del Doom

Foto: Van Daemon.

Hoy sale oficialmente a la venta Maestros del Doom: cómo dos colegas crearon un imperio y transformaron la cultura popular, de David Kushner, la historia de John Carmack y John Romero, dos jóvenes programadores que revolucionaron el mundillo de los videojuegos y la informática con dos de las sagas más memorables de la historia del medio: Doom y Quake. En la siguiente entrevista, Kushner explica qué le llevó hasta ellos y sus motivos para escribir el libro, cuyo primer capítulo os podéis descargar en PDF pinchando aquí.

¿Qué te llevó a abordar el mundillo de los videojuegos?
Como escritor, no hay nada como explorar un mundo poco transitado. Y el mundo de los gamers, a pesar de su impacto cultural, económico y artístico, sigue siendo un misterio para muchísima gente. Por eso escribí Maestros del Doom. Crecí leyendo los libros del nuevo periodismo y me di cuenta de que tenía la oportunidad de hacer por los gamers lo que Tom Wolfe hizo por los astronautas: recrear su historia más representativa y ponerle un rostro humano.

¿Qué dicen los videojuegos sobre la cultura estadounidense?
Con los videojuegos hay que andar con ojo para evitar caer en un exceso de análisis, porque en última instancia su función es divertir. Pero a otro nivel dicen muchas cosas sobre los deseos y sueños de los estadounidenses; sueños de poder, evasión, fantasía y violencia. Lo que los diferencia de cualquier otro medio es la interactividad. Los juegos permiten que el usuario vaya encarnando distintos papeles: magos, guerreros, atletas, estrellas del hip-hop… Es uno de los motivos por los cuales los estadounidenses gastan aproximadamente unos once mil millones de dólares al año en juegos de ordenador y consolas, que es más de lo que se gastan en entradas de cine.

Los Dos John han sido llamados «el Lennon y el McCartney de los videojuegos». ¿Por qué?
Cada medio tiene sus estrellas de rock. En el caso de los videojuegos, que todavía son una forma artística relativamente nueva, esas estrellas son Carmack y Romero. Junto con otros colegas de talento excepcional, crearon juegos innovadores cuyo impacto todavía sigue presente a nivel tecnológico, empresarial y en la cultura popular. También triunfaron a su manera, saliendo de sus sótanos para acabar dirigiendo un negocio multimillonario. Y como las buenas estrellas de rock, son polémicos.

En muchos aspectos, Maestros del Doom es una clásica parábola empresarial. ¿Estás de acuerdo con esta valoración?
Claro. Creo que la historia de éxito de los Dos John es relevante para cualquier persona interesada en el mundo de los negocios. Estos chicos jamás aceptaron un no por respuesta. Y continuamente se salían de tal modo de los márgenes establecidos que, en determinado momento, un periodista dijo que hacían que Microsoft pareciera una fábrica de cemento. Incluso si no te interesan los videojuegos, su pasión y su dedicación resultan admirables. Es uno de los motivos por los que escribí este libro como una reconstrucción del pasado. Quise que los lectores se sintieran como si estuvieran allí con ellos, viviendo aquella increíble aventura y barriendo los obstáculos en el camino

David Kushner. Foto: Gaspar Tringale.

La de los videojuegos es una industria multimillonaria, pero sigue siendo una gran desconocida para mucha gente. ¿Por qué crees que sucede esto?
Resulta fácil olvidar que se trata de un negocio todavía muy joven. Aunque lleva años siendo una industria multimillonaria, no empezó a ser reconocido por parte de la cultura mayoritaria hasta hace muy poco. Uno de los motivos por los que escribí este libro fue que mucha gente seguía aferrada a ideas equivocadas. La principal de ellas, que los videojuegos son dominio exclusivo de los adolescentes. En realidad, el juego de ordenador más popular del planeta probablemente sea el Solitario y son muchos los abuelos y abuelas que lo juegan. Mientras era gobernador de Texas, George W. Bush reconoció haber jugado al Solitario en su ordenador prácticamente a diario. Ahora que la generación Pong está accediendo al fin a puestos de poder, la industria no seguirá pasando desapercibida para la cultura mayoritaria durante mucho tiempo más.

La violencia en los videojuegos suele ser un tema que obsesiona a los medios de comunicación. ¿Cómo respondieron los Dos John a sus críticos? ¿Cómo les responderías tú?
Por diversas razones, ninguno de los dos John habló demasiado con la prensa después de que se produjese la tragedia del instituto de Columbine, cuando ciertas personas sugirieron que Doom había inspirado a los asesinos. Me alegra que por fin hayan tenido la oportunidad de contar su versión de la historia en mi libro. Ambos consideran que sus juegos fueron injustamente acusados por un crimen terrible que no tenía una explicación sencilla. Estoy de acuerdo con ellos. El motivo por el que la gente sigue criticando los videojuegos es porque no los entiende ni, en la mayoría de los casos, los juega. Cuando le enseñé por primera vez a mi suegra vio lo que era el Doom, me dijo: «No puedo creer que todo el mundo esté montando semejante escándalo por esto». Por otra parte, mucha gente no se da cuenta de que los gamers que crean y juegan los títulos más violentos son personas adultas. Si te preocupa que los niños puedan verse expuestos a los contenidos violentos, sólo tienes que fijarte en la clasificación que viene impresa en la caja del juego antes de comprarlo para tus hijos. Incluso el senador Lieberman, uno de los críticos más severos de la industria, ha elogiado a las editoras de videojuegos por la clasificación voluntaria de sus productos.

¿Qué es lo próximo para David Kushner?
Otro libro. Pero primero, el almuerzo.

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